连《潜行者》也网游了 《潜行者OL》游戏视频泄露
日前,一段疑似《潜行者2》的游戏视频被泄露到了网上,尽管人们都相信这就是《潜行者2》复活后的第一部视频,不过随后GSC确认这款作品是一款网游作品,现正在进行公测,据游戏官方论坛透露,游戏正在制作多国语言包,所以在正式发行前,这部作品仅限俄国境内运营。
之前曾有报道,《潜行者2》停止开发为谣言,目前正在没有任何资金支持的情况下继续开发。
发布时间:January 26, 2012
日前,一段疑似《潜行者2》的游戏视频被泄露到了网上,尽管人们都相信这就是《潜行者2》复活后的第一部视频,不过随后GSC确认这款作品是一款网游作品,现正在进行公测,据游戏官方论坛透露,游戏正在制作多国语言包,所以在正式发行前,这部作品仅限俄国境内运营。
之前曾有报道,《潜行者2》停止开发为谣言,目前正在没有任何资金支持的情况下继续开发。
发布时间:January 26, 2012
“今天,Gamasutra的客座写手,来自GamesBrief的NicholasLovell提出:网游收费运营模式并非神圣而不可侵犯,而以网游收费模式为主的时代已经结束。”
上个月,TakeTwo首席执行官StraussZelnick表示:“多年以来我一直认为盒装零售游戏和网游收费运营模式是业界的经典模式,它神圣而不可侵犯。”
尽管Zelnick(当然还有EA和动视)极力推崇经典模式,可事实证明:最近涌现的新型商业模式更加适合消费者,能够为游戏公司带来更多利润,而且能在游戏中提供更多选择和丰富的多样性。
我觉得采用网游收费运营模式的最佳时机是5年之前。如今,该模式的巅峰时期早已过去。
网游收费运营模式所面临的问题
在盒装零售游戏模式盛行的时候,网游收费运营模式似乎非常完美。愿意花40美元购买游戏的消费者很可能会连续多年为该游戏支付每月15美元的服务费。这绝对是一种更优秀、更容易预测的收益模式。它不仅降低了玩家们对于新游戏的依赖性,而且使游戏发行商与运营商能够轻易预测收入与利润。而对与上市公司来说,这简直就是经典模式,因为它让游戏公司可以按照基本确定的每月收入情况制定发展战略。
不过,除了以上几个优点之外,网游收费运营模式依然存在多处明显的缺陷。我曾经就此列举过10大原因,而以下则是其中的几大要点:
一进一出:人类只具备有限的短期记忆。大部分人只能记住七个项目,例如:美国的电话号码最长只有7位;人们总是觉得有一大堆事要做,但真到了需要记下来的时候,却最多只能写出7项。当任务超过7项时,只要背诵到第8项,你很有可能会忘记第1项。
这和网游收费运营模式有什么关系?当你预定了超过7款游戏的收费服务之后,你就会觉得自己付出的太多了:“我无法评估这项新服务的价值,因为我根本想不起。”如果你已经成为健身会员、XboxLive会员、订阅了一份杂志、两家有限电视或者Netflix的服务,你的短期记忆很快就会被占满。所以,当收费网游的营销人员劝说玩家订购自家的服务时,他们很可能会说服玩家取消之前申请部分服务。
玩家一次只能参与有限的几款收费游戏。而对于网游公司来说,能被玩家选择是很幸运的一件事。因为面对强大的《魔兽世界》,只有少数几款收费网游具备说服玩家放弃《魔兽世界》的超高素质。另外,即使质量过关,它们依然需要面对两大障碍:
障碍一:入门;包月服务费的门槛很高。消费者需要确定自己对于游戏的长期付出能够得到持续的回报才会选择某款付费网游。而很多人都会提出“在未来的几个月内,我都要去旅游,现在就选择包年套餐肯定不合算”、“我马上要开始写论文了”或者“今后的工作可能会很忙”等各种拒绝理由。
总之,从市场营销的角度来看,网游收费运营模式使消费者很容易就会拒绝一款网游。游戏公司的目的是让玩家掏一大笔钱,所以他们需要转变营销思路。
此外,我认为30天的试玩期并不能解决这个问题。因为,如果最终选择放弃这款游戏,消费者之前付出的时间与精力都将白费。所以,与高喊“好玩吧?还想玩就必须付钱,不然就滚蛋!”的30天试玩相比,我更喜欢永远免费的网游运营模式。
障碍二:买方市场。我认为消费者对于娱乐媒体的需求呈金字塔分布:大部分人希望免费获得娱乐;一部分人对目前的收费标准(40美元购买一款游戏,而每月的服务费则为15美元)感到满意;而只有一小部分人愿意支付更高(高得多)的费用。
网游包月服务费不仅会令新玩家望而却步,而且会让那些已经付费的玩家不愿为了附加服务而支付更高的费用。
不用我多说,《龙与地下城OL》(DungeonsandDragonsOnline)、《指环王OL》(LordoftheRingsOnline)和《DC漫画英雄OL》(DCUniverseOnline)等收费网游早就转而采用免费运营模式,并因此而获得了显著的利润增长。另一方面,从未采用网游收费运营模式的Bigpoint等公司不但每年的收入都超过了2亿美元,而且能够售出价格高达1000欧元的道具,例如:TenthDrone(十号无人机?)等。
另外,网游收费运营模式还限制了每位玩家每月支出。对于网络游戏来说,我认为这是一大缺陷。
好吧,网游收费运营模式已经走上末路,然后呢?
我觉得《魔兽世界》这台超级印钞机不会在短期之内转为免费运营模式。但是,只有无视互联网给游戏业界带来的深远改变的那些人才会相信网游收费运营模式依然是神圣而不可侵犯的经典模式。在新的市场形势下,为玩家提供永远免费的酷炫游戏,让他们毫无压力地自主选择花点小钱还是全情投入的网游运营模式才能让玩家获得更好的游戏体验。而网游公司也能借此赚取比网游收费运营模式高得多的利润。
我相信,《星球大战:旧共和国》(StarWars:TheOldRepublic)将会是最后一款大型收费网游。因为相对固定的网游玩家群体明显更愿意接受新的运营模式。相信屏幕前的你也有这种想法。
发布时间:January 26, 2012
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韩国发生多起因网游引发的致人死亡事件,“白发人送黑发人”在韩国各界引起高度重视。
去年11月,韩国釜山一中学生整天上网游戏不顾学业被母亲责骂后,一时心生邪念杀害亲生母亲在韩国掀起轩然大波,这也成为“青少年防沉迷法案”(未满16周岁青少年午夜后禁止登陆网游)的导火索。
去年12月,一住韩美国大学生(20岁)打完游戏后一时无法自制决定杀掉见到的第一个人,之后手持凶器当街杀人。
今年3月,韩国釜山又发生一起惨剧。一高中生因沉迷网游与父母发生争执后,拒不参加高中毕业式在自家阳台跳楼自杀身亡。
前几天刚刚发生的韩国大邱中学生自杀事件中,犯罪嫌疑人(中学生)《冒险岛OL》账户被盗后逼迫被害人(中学生)每天至少上网为他打怪升级,甚至熬夜为其升级。警方调查表明犯罪嫌疑人以恐吓暴利手段逼迫被害人以构成犯罪。在这一案件中,作为本案焦点的网游也无法逃脱罪责,是网游把善良的孩子驱赶向死亡、犯罪的道路。
据韩国政府2010年韩国网游中毒调查资料表明,接受调查的人总数的80%以上沉迷网游,其中青少年中毒比率为12.4%,成人为5.8%。大邱中学生自杀事件中《冒险岛OL》运营方一直试图逃避责任,称《冒险岛OL》为休闲类网游属于非暴利网游。游戏公司的这种态度遭韩国媒体及社会舆论的炮轰。
韩媒体称网游造就“恶魔00后”,控制网游已刻不容缓。
发布时间:December 29, 2011
2011-12-15 15:05:10 来源: 蓝港在线
前不久,《剑侠世界》推出仅为7.97M的“史上最小客户端”,引起玩家关注。虽然因刻意追求体积而在游戏体验上留下遗憾,却是传统PC客户端游戏走向微端化的一个里程碑。
传统端游市场受多重冲击 微端成为产业突破口
传统PC客户端游戏对画面要求的提高、玩家体验的追求,使客户端体积急剧膨胀。上月韩国G-STAR游戏展上一款名为《炽焰帝国2》的网游被曝有70G之巨,让玩家意识到,即使是高配置的计算机,面对一些流行的大型客户端网游也会力不从心。比如容量高达20G的经典端游《魔兽世界》就常常曝出有卡机现象。
另一方面,在光纤网络普及的欧美日韩等国,即使是《炽焰帝国2》这样高达70G的游戏,也只要数小时就能下载。但在宽带资源紧张的中国,依据行业数据统计,仅下载一项就会把80%的玩家挡在大门外。而《九阴真经》这样和《炽焰帝国2》体积相差10倍的大型端游,实际画面差异也无法达到10倍的数量级。加上前不久推出的即时PK端游《西游记》,仅50多M的微端就能体验到2.04G的完整游戏内容,注册和登入率节节攀高,传统PC客户端网游正在逐步向更方便、更简单的微端化发展,而且几乎不影响用户体验。
而最主要的原因是网页游戏对传统PC客户端游戏的冲击。网页游戏由最早简陋的文字MUD演变为红极一时的虚拟社区,再到国外经典战争策略页游《Ogame》的推出为里程碑,直到现在FLASH 3D技术的应用,越来越复杂的剧情,繁琐的任务,花样繁多的消费点,网页游戏越来越像端游,如运用3D技术的国外页游大作《库尔坦》画面已和端游无异。而网页游戏有着传统PC客户端游戏无法比拟的便捷性和碎片时间的可利用性,从国内页游代表作之一《神仙道》的成功,到今年寥寥几款端游大作可以看出传统PC客户端游戏的市场正在受到页游市场极大冲击。
页游微端化 和端游界限更模糊
事实上,不仅传统PC客户端网游在积极寻找产业突破口、向微端化发展之外,就连一直冲击端游地位的网页游戏,也正在逐步发展微端化模式。像之前提到的《库尔坦》这样的页游大作虽然采用3D技术,但无端页游的画面品质和体验在短期内仍无法超越传统端游,而且纯粹的网页游戏始终要受制于浏览器的技术发展。
曾经获得过成功的经典魔幻页游《龙枪》,玩家用360K的微端就可以感受到相当于1G的游戏体验,比之前纯粹的页面体验更流畅更方便,画面品质也有所提高。又比如国内众多良莠不齐的页游产品中的普通一员《盛世三国》,玩家只要下载5.6M的微客户端,就能感受到端游级别的3D效果。
综上所述,微端概念的提出,使得端游和页游的概念越来越模糊。在页游和端游的角逐中,没有最后的赢家,而是双双向微端化模式发展,去其糟粕,取其精华。
发布时间:December 15, 2011
2011-12-15 10:45:06 来源: 新浪游戏 作者: 弥可
引言:对于一款游戏的优与劣,每一个玩家心中都有着不同的评价,即使是名垂史册的经典大作,也会出现批评甚至抨击的声音,而一些并不被多数人看好的作品也会拥有坚定的支持者。然而,如果游戏制作人与玩家因观点不同掀起骂战,又是什么情况呢?
近日,前《仙剑奇侠传》系列游戏制作人谢崇辉在新浪微博上发表有关目前国产单机游戏的看法时,遭遇某位玩家反对,随即与之展开网络骂战,气愤之处更号召广大粉丝前来吐槽对手,并豪放痛斥对方是“路过别人家放屁”,激烈对骂引发众多网友围观。
原仙剑制作人谢崇辉与玩家掀骂战
整件事皆因谢崇辉前些时日的一条微博而起,其称:“真心问一下…(我没玩过仙三外、仙四、古剑,仙五玩到阿奴出场)目前3D古装单机RPG的剧情演绎节奏,大家真心喜欢吗?我是一百个受不了…是我没耐性…还是受网游洗礼太深呢?(此问题无关游戏内容、剧情之好坏,喷子退散~)”
也许是由于该话题的争议性以及鲜明的个人观点,微博一经发布便引起了热烈的讨论,而其中某位玩家则尖锐地表示:“真心的说一下……(我不是来吐巢的、虽然这就是一个吐别人巢还不让别人说的),哪款作品没优缺点,但也有进步啊,谢先生不要自己拿不出像样的作品就一直酸别人嘛。”
争论迅速升级火药味十足
然而,该玩家的评价引起了谢崇辉的不满,他气愤地回复道:“真心说一下…你是来吐槽的,因為你根本没看懂我要问的就乱放抱…以下开放大家吐槽他…让他感受一下。”玩家更毫不客气的回复道:“真心的说一下,吾还真不是来吐的,只是路过,说了句实话,是被说中还是戳到您痛处,跟您说声抱歉,我还真不是故意的,没想到您老人家还特地把我高高挂起,号召大家来群欧,一大制作人心胸度量由此可见!”
随后,谢崇辉也不甘示弱的表示:“没做出好产品是我无能,但此篇发言跟你所臆测的一点关系也没有,故而请你敢言敢负责~不需放大我的身份、缩小我的心胸,来合理你的言论~路过别人家放了屁还说真心不是来放屁的…屁话一句~不管你认定我是高调还是低调,我在我家大便…用哪一只手擦屁股…关你…屁事?”而对于该玩家所质疑的“你有什么立场评价仙五”,谢崇辉则称其“给脸不要脸”。
制作人怒指玩家“给脸不要脸”
谢崇辉多次发布微博发表观点
截至截稿时止,谢崇辉与玩家的骂战似乎还没有结束,而言辞的激烈与身份的特殊性则吸引了众多网友的关注,大家也是纷纷留言发表自己的观点,各方的支持者均有之,在这里就不逐一引用了。
不管怎样,无论是游戏制作人还是普通玩家,无疑都拥有对所有游戏的无可争议的评价权利,而制作人是否需要注意公开的言论形象,玩家对公众人物的吹毛求疵是否妥当,游戏制作人与玩家是否需要相互理解和尊重,网友之间又是否必须坚持文明交流,这些问题恐怕还真的是仁者见仁智者见智。那么,各位喜欢国产单机游戏的玩家们,你们又是如何看待的呢?
发布时间:December 15, 2011